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陈不易

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未竟

発売日について、ちょっとした思いがあって、発売日を 9 月 9 日に設定しました。明らかにこれはこの記事が完成した日ではありません。

悟空のリリースからすでに 1 ヶ月以上が経ち、この 1 ヶ月の間、リリース当初は人が岭南に出張していて、遅延と 30 フレームのアニメーションを抱えながら遠隔で棒を振るしかなく、かなり苦労しました。遊びの過程では、乱れた棒で BOSS を倒した後の得意感もあれば、予想外の詰まりによる社交不安もありました;攻略を見ても迷子になってしまう無能な怒りもあれば、峰回路で初めて壮大な景色を見たときの言葉にできない喜びもありました。最後に、全収集を達成した後はまた一陣の物足りなさがあり、もしその中のどこかの段階で筆を取っていたら、この文章の成稿は大きく異なっていたでしょう。

これ一杯、理想主義に敬意を表して#

私はこのような美的で、少し偏執的で、商業的な規則に反するものを常に尊敬し、敬意を表しています。前には老羅の Hammer Science、後にはカ総の Game Science があります。これらの製品の成功は私にとってそれほど重要ではなく、彼らがこの世界にどんなに小さな違いを注入するかを見たいのです。成功者は王侯、失敗者は賤民、Hammer Science の工業デザインへの偏執と Game Science のシーンアートへの偏執は同じで、その結果の違いは味わい深いものであり、後に機会があれば別の記事で詳しく分析したいと思います。

機核が「黒神話・悟空」についての番組を見たり聞いたりする前、私はこの文化的で感情的にほぼ完璧な作品が世に出る理由を単純に理想主義の四文字に帰結していました。これらの断片的な情報を得た後、理想主義の下に隠れていたいくつかの詳細も徐々に豊かになっていきました。

明確な目標、苦労を惜しまない、志を同じくする仲間たち。ありふれた方法論で、一歩一歩確実に進むのは簡単ではありません。カ総、杨奇、李佳奇は確かに才能にあふれていますが、多くのことは才能では解決できない問題です。狼斥候には 60 種類以上の動作があると知ったとき、動補やバインディング師というこのパイプラインのスタッフが共に苦労している姿が具体化しました。音楽監督の李佳奇は言いました:「美術の仲間がその程度まで細部を詰めているのを見ると、自分は全く粗いものを出すことができなくなります。」

「打破顽空」の事を成し遂げるためには、チームがこうして結束力を持つのだろう、最後に、突然百年前にもそんな「支」チームがあったことを思い出しました。

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未竟、それはどこに向かうのか?#

私は最初に動画サイトで「未竟」という曲を聞きました。その時、この作品のストーリーについて、世論はまだ収束前の拡散段階にあり、友人の何気ない言葉の中で自分はストーリーに少し心配していました:本当に二流のネット小説のレベルなのか?

エンディングアニメとこの曲の歌詞を見た後、突然気持ちが軽くなりました。なぜなら、以前のすべて、たとえゲーム自体のゲーム性でさえ、それほど重要ではなくなったからです。誰もが自分が見るべきという内核を選ぶことができ、私は自分が見たいものを見ました。

長生、長くはない。

たとえ天庭、灵山の神々がどれほど美しい姿を見せ、四洲の香火がどれほど繁栄していても、普度众生の理論がどのように宣伝されても、その「人を食う」本質を隠すことはできません。この「灵韵主义」はいつか滅びる運命にあります。

一去不回は一去不回

エンディングアニメの最後のシーンで、大聖とすでに幻となった仲間が最後に杯を交わし、口元から流れる酒は涙のようで、マントを振り払い、英雄の背中を見せ、未竟の前奏が響き渡り、今回は千斤棒を振り上げるのは、花果山のためだけでなく、この天地の不平を平らにするためでもあるでしょう!

最後に#

国民の注目を集め、1 ヶ月で 2000 万の売上、私の判断では悟空は孤品になる運命ですが、ゲーム科学はゲーム制作という仕事が立っていても食べられることを証明しました。大聖は彼の使命を果たし、今後も彼の「意」を継ぐ適切な後輩が必ず現れるでしょう。これは電子ゲームに限らず、他の文化製品にも当てはまります。

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